Construindo uma calculadora básica em Java, com Swing – passo a passo

A melhor maneira de aprender a programar é programando na prática. Costumo dizer que dois tipos de programas são essenciais para se acostumar com uma linguagem de programação gráfica: calculadora e editor de texto. Com o primeiro, você aprende a utilizar estruturas de controle, operadores aritméticos e de comparação, além de estudar a implementação de ações em certos componentes. Com o segundo, a aprendizagem é estendida a manipulação de arquivos.

O Java possui uma API gráfica chamada Swing. Ela é independente do sistema operacional, de modo que os programas, executados em diferentes sistemas, possuem praticamente o mesmo visual. É com ela que construiremos nossa calculadora, passo a passo. Vamos começar!

Calculadora básica em Java, no Ubuntu 10.04

Calculadora básica em Java, no Ubuntu 10.04


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Guias de referência de linguagens de programação

Ao programar em determinada linguagem de programação, sempre é importante ter um bom manual de referência da linguagem. Como as linguagens possuem características próprias, é necessário termos à mão um guia com as sintaxes, tipos de dados, funções, operadores, bibliotecas padrão, enfim, o suficiente para não “travarmos” quando estivermos programando. Pensando nisso, fiz uma pequena listinha com alguns guias de referência:

Três coisas que me irritam em programação

Eu gosto de programar. Principalmente após ter feito algumas aulas de lógica de programação na escola. Fucei um pouco em C++ e PHP por conta própria, saindo um pouco do XHTML e do CSS, que utilizava bastante para manter sites que administro, como o Guia do PC.

Código binário

Código binário

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Como aprender a programar

Programar é uma arte. Escrever códigos não é diferente de pintar um quadro. As duas atividades exigem criatividade e lógica. Programar nada mais é do que escrever instruções para que o computador execute as funções necessárias; pintar um quadro, do mesmo ponto de vista, pode ser considerado como o ato de colocar, por meio de instrumentos próprios, camadas de tinta para que uma imagem se forme. No entanto, se as instruções programadas não forem feitas em uma sequência lógica, o programa não funcionará corretamente ou causará algum erro. Assim como, se as tintas forem colocadas num quadro de maneira aleatória, a não ser que o objetivo seja fazer uma pintura abstrata, nada se formará.

Código, código e mais código

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